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ボタン優先順位とは、 優先順位リスト基本ルール ボタン 例 特殊ボタンを利用 関連事項 ボタン優先順位とは、 ボタン優先順位とは、「ボタンを同時押しした際にどの入力が優先されるか」というルールである。 優先順位リスト 基本ルール 強 中 弱 K P の2つのみ。簡単に言えば「弱Pが最弱、強Kが最強」である。 ボタン ボタン名 弱い順 解説 弱P 1 通常技ボタンにおいて優先されないボタン。 弱K 2 弱Pと同じ押しすると弱Kが出る。しゃがグラの原理。 中P 3 なし 中K 4 なし 強P 5 なし 強K 6 通常ボタンにおいて最優先されるボタン。 例 強Pと中Pを同時押しした場合、強Pが出る。 ただし、出た技ではない方のボタンも「押した」という認識はされていることに注意。この「出ないけれどボタンは押されている」ということを利用した複合入力テクが存在する。(しゃがグラ、最速瞬獄殺など) 特殊ボタンを利用 家庭用版では、攻撃ボタン以外のBACK/SELECTボタン、STARTボタンをずらし同時押しに使える。「弱P→1F後のBACK/SELECT」で、攻撃ボタンのみではできない弱Pにもずらし目押しを使える。 関連事項 しゃがグラ グラ潰し 複合入力(未作成) ずらし目押し 一つのボタンに複数のボタン同時押しを割り当てた場合、 投げ(弱P+弱K), セービング(中P+中K), アピール(強P+強K) それぞれが発動しない状況でそのボタンを押すと 基本ルールの2番目の K P に従ってそれぞれ 弱K, 中K, 強K が出る。 例 空中投げを持たないキャラでジャンプ中に投げボタンを押すと 弱K になる。 弱+中+強P や 弱+中+強K を一つに割り当てたボタンはそれだけで押すと 基本ルールの1番目の 強 中 弱 に従って(?) 強P, 強K が出る。 例 ジュリのスーパーコンボ風破連刃を 214214 + 弱+中+強K で発動すると、 214214 + 強K の時と同じようにバックステップする。 例外的に(?) ボタン二つ以上同時押しのEX必殺技を 弱+中+強Pボタン や 弱+中+強Kボタン で発動すると、 弱P+中P , 弱K+中K となり、 優先度の低いほうの二つ 弱中 を同時に押した動作になる。 例 ジュリのEX風破刃 を 236+弱中強K で出すと下段(弱K+中K)が出る。 いずれも 3DS版 にて確認。 -- (名無しさん) 2013-05-30 19 09 14 投げボタン等 PK同時押しボタン を利用した場合に P になるか K になるかは 技優先順位(別ページ) のほうが K P よりも優先されるので コマンド入力時には状況に応じて変わる。 例 豪鬼でジャンプ中に 236 + 投げ(弱P+弱K) とした場合、 (空中投げ 豪鬼には無い ) 必殺技 通常技 となっていて必殺技が優先されるので、 右向き(相手が右側) なら 236+弱P となり 弱斬空波動拳 が出る。 左向き(相手が左側) なら 236+弱K となり 弱空中竜巻斬空脚 が出る。 -- (名無しさん) 2013-05-30 21 18 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/chachachacharmer/pages/30.html
ボタン優先順位とは、 優先順位リスト基本ルール ボタン 例 特殊ボタンを利用 関連事項 ボタン優先順位とは、 ボタン優先順位とは、ボタンを同時押しした際にどの入力が優先されるかというルールである。 優先順位リスト 基本ルール 強 中 弱 K P の2つのルールのみ。簡単に言えば「弱Pが最弱、強Kが最強」である。 ボタン ボタン名 弱い順 解説 弱P 1 通常技ボタンにおいて優先されないボタン。 弱K 2 弱Pと同じ押しすると弱Kが出る。しゃがグラの原理。 中P 3 なし 中K 4 なし 強P 5 なし 強K 6 通常ボタンにおいて最優先されるボタン。 例 強Pと中Pを同時押しした場合、強Pが出る。 ただし、出た技ではない方のボタンも「押した」という認識はされていることに注意。この「出ないけれどボタンは押されている」ということを利用した複合入力テクが存在する。(しゃがグラ、最速瞬獄殺など) 特殊ボタンを利用 家庭用版では、攻撃ボタン以外のBACK/SELECTボタン、STARTボタンをずらし同時押しに使える。「弱P→1F後のBACK/SELECT」で、攻撃ボタンのみではできない弱Pにもずらし目押しを使える。 関連事項 しゃがグラ グラ潰し 複合入力 ずらし目押し 名前 コメント すべてのコメントを見る
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背景 プロジェクトは三角形で表すことができる。底辺から始まり頂点で完結する。三角形をイメージするとわかるように、始めは出来ることの範囲は広いが、進んでいくうちにその自由度は狭くなっていく。また、(プロジェクト三角形の) 頂点付近になると、完成を急ぎ、自由度が低いこともあって、盲目的に進めてしまいミスが起こりやすい。今までやってきたことを無駄にしない為にも、プロジェクトを成功させる為にも、最後まで気を抜いてはいけない。 問題 プロジェクトが終了間際になると出来ることが限られてくる。その中で出来ることを考えなければならない。 イメージ図 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pp31.jpg) 解決 残された時間で出来ることをリストにしてそれらに優先順位を付けよう。 具体例 優先順位をつけたら、時間の許す限り、その優先度の高い順に一つ一つ丁寧にタスクに取り組もう。優先順位を付けたのにも関わらず、優先順位の低いものに対しても、「これが終わったら、あれもしなきゃいけない。これもしなきゃいけない。」と焦っていたのでは優先順位を付けた意味が無い。優先順位の低いものを捨てるくらいの気持ちで、意識せず、優先順位の高いものに集中しよう。 名前 事例 名前 コメント
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もう2月 投稿者:#8 投稿日:2005/02/02(Wed) 01 01 もう2月ですね。 5限しかテストがなかったのに昼まで馬鹿みたいに寝てて損しました。 クロス編んでようやくポケットの意味がわかるようになってきた気がします。 イメージは「吸いついて、どーん」みたいな。 今日も永井に行きました。最高でした。 昨日はストレッチについて学びました。ストレッチの本出してくれました。 自分が発見しているストレッチが間違っていないとわかりました。よかったです。 いつも永井に行くと新発見があります。 今日は、アップについて。もっとリズミカルなアップにしてもいい気がします。 あと、気になった記事を一つ。 ラグビーの人は筋トレを以下の優先順位でやるらしいです。 ①首(命の保証) ②体幹(腹筋など) ③スクワット ④ベンチ ラクロスは首はまだ大丈夫だからやっぱ体幹かからでしょうか?腹筋します! [779へのレス] Re もう2月 投稿者:15 投稿日:2005/02/02(Wed) 01 16 ジョグ30分ごくごく軽く。 腰が痛む。久しぶりだ。 体幹が弱いのだろう。 原健共に鍛えようぜ!! [779へのレス] Re もう2月 投稿者:いのうえけいすけ 投稿日:2005/02/02(Wed) 06 21 「ラクロス部で首やってる人はいないと思う」 って言ったら、 「コンタクトがあるスポーツなら首やるべきでしょう」 と言われた。 「むむ、確かに」 と思った。 首を鍛えると、首から肩にかけてごつくなって、きっとかっこいいぞ。 [779へのレス] Re もう2月 投稿者:密かに首やってた人 投稿日:2005/02/02(Wed) 08 38 俺の場合細かったから、GBの練習とかで首の捻挫みたいになることが 昔ありました。 で、これじゃあ普通にプレーできないと思って首も鍛えました。 その結果、Yシャツが今まで着れたのに、ボタンを留められなくなりました。 たぶんラグビーとかアメフトみたいに首を徹底的に鍛えるとかいう 必要はそこまでないのかと思うけど、やれば簡単につくのでやってみるのはお勧めです。 [779へのレス] Re もう2月 投稿者:いのうえけいすけ 投稿日:2005/02/02(Wed) 20 18 あーそう。 間違ったイメージを広めてしまったか。 密かに首やってた人って誰なんだろう? 東大関係者しかいないし、 「お前密かに首やってたのかよ、このやろう!」っていじめる人もいないし、 別に名前を隠さなくても、と思うのだが。 まー明神だったらいじめるけどな。 こんなこと言ってて先輩だったらやばいですね。 OB会にいけなくなる。。。 [779へのレス] Re もう2月 投稿者:旧31 投稿日:2005/02/02(Wed) 20 39 清水さん、と予測します [779へのレス] Re もう2月 投稿者:かない 投稿日:2005/02/02(Wed) 22 00 なるほど。 今日は腹筋。 下半身ができないとやはりダメだな、と思ったのでこれからスクワット。あと風呂上りにストレッチ。 股関節をやわらかく。そうすればGBももっと低くいけるはずだ。 [779へのレス] Re もう2月 投稿者:ぱやし 投稿日:2005/02/02(Wed) 23 13 みんなまだまだだなぁ 清水さんだったら名前を書きます これはきっとこばちゃんだよ 首もやっていたのか!! 早く卒論終えて筋トレしてみよっと back
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/424.html
<表示の優先順位> [子キャラクタの場合] 攻撃(子生成)パネルで指定する「子描画優先順位」で、子キャラクタの描画の上下関係が決定 ①「子描画優先順位が同順」の場合:常に後に生成された子キャラクタが優先 (たとえ、子描画優先順位が低いキャラクタが後に生成されても、優先されない) ②制御(表示優先)の「Z値」:子キャラクタ同士の描画順位には関係しない ③制御(表示優先)の「レイヤー」:子キャラクタ同士の描画順位には関係しない [子キャラクタ以外の場合] まずは「レイヤー」、続いて「Z値」の順で、子キャラクタの描画の上下関係が決定 ①Z値に関わらず、レイヤーで優先度が決定 ②同レイヤーの場合、Z値で優先度が決定 ③同レイヤーでZ値も同値の場合、後に生成されたキャラクタが優先 制御(表示優先)パネルで指定する「レイヤー」およびステージ設定の表示優先の「レイヤー」で、キャラクタの描画の上下関係が決定 ①制御(表示優先)で「デフォルト」の場合:ステージ設定の表示優先の「レイヤー」を反映 ②ステージの「レイヤー」が表層のキャラクタが優先 (優先順位:上空>空中物高>空中物中>空中物低>中空>地上物高>地上物中>地上物低>低空) ③制御(表示優先)の「レイヤー」が表層のキャラクタが優先 (優先順位:上空>空中物高>空中物中>空中物低>中空>地上物高>地上物中>地上物低>低空) ④「同レイヤー」の場合:同Z値オフセットであれば、後に生成されたキャラクタが優先 同レイヤーでは、制御(表示優先)パネルで指定する「Z値オフセット」およびキャラクタ設定の「Z値オフセット」で、キャラクタの描画の上下関係が決定 ①「Z値が同値」の場合:同レイヤーでは、後に生成されたキャラクタが優先 (制御(表示優先)の「Z値オフセット」+キャラクタ設定の「Z値オフセット」で決定) ②制御(表示優先)の「Z値オフセット」が小さいキャラクタが優先 (正数でZ値が加算されて背面へ、負数でZ値が減算されて前面へ移動) ③キャラクタ設定の「Z値オフセット」は指定値分だけZ値を加算(負数で優先) (正数でZ値が加算されて背面へ、負数でZ値が減算されて前面へ移動) ↑表示優先度が高い レイヤー Z値オフセット |Z=-1 上空 |Z=0 |Z=+1 ------------------ |Z=-1 空中物 |Z=0 |Z=+1 ------------------ |Z=-1 中空 |Z=0 |Z=+1 ------------------ |Z=-1 地上物 |Z=0 |Z=+1 ------------------ |Z=-1 低空 |Z=0 |Z=+1 ↓表示優先度が低い
https://w.atwiki.jp/reina_alice/pages/33.html
装備の優先順位 装備の優先順位は人それぞれだとは思うが、オススメの優先順位を紹介。 武器 クリリン/ダイアリング 体 兜≧頭≧盾 足 理由 武器 武器は言わずもがな、SHIの強化に一番手っ取り早い。 Lvが高いものほどSHIは増えるし、合成成功品はインクリアクセより安い。 モナ以上は値段が跳ね上がるが、メトゥラに力を入れて、 インクリアクセを揃えればモナを買う必要もない。 金があるなら別だが。 クリリン/ダイアリング クリスタル/ダイアモンドを20/15ずつ魔法商店や、雑貨屋で合成すると 合成1,2のクリリン/ダイアリングができあがる。 もちろん合成1でS2H2/I2などは高額ではあるが、 S7,8/H7,8/I8,9は比較的安価である。 それぞれの相場はガナ鯖相場を見て欲しい。 体 体はクリリン/ダイアリングに比べて強化し辛いが、それでも簡単、安価だと言える。 瓢箪や芭蕉扇は需要が下がり安価になってきているし、 モナに手を出すよりは安価な蝙蝠、双子弓、WOP、WOCなどがある。 インクリ封印は供給が少ないため希少。それでもなお安価。 DWLやBWLは見た目もあって高額である。 他アクセ ここからは好みの問題が大きなウェイトを占める。 兜頭は比較的手に入り易い。 足の強化は容易ではない。 むしろ最高ランクの難関であるといえるだろう。 出ないし、マジックルーレットできないし、数少ないし。
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状況 難所によっては非常に実装が困難なものが存在するとき。 問題 組み込みの技術等によって差はあるものの、すべての実装を完璧にこなすことは厳しい。 特に高いボーナスポイントがもらえる難所実装に手を取られて、他の実装が疎かになりがちである。 フォース 実装の時間は限られている ベーシックステージの途中リタイアは許されない ボーナスステージは順番にクリアしていかなければならない 実装する順番は選べる 解決策 優先順位をつけて、何から実装するかを決める。 少ないボーナスタイムに対しては、実装の時間を考慮すると優先順位が低くなり、余裕がある場合は実装を行う。 特に優先順位度が低いものは最後の難所のステージであり、すべてのボーナスステージをクリアしなければ到達できない。 これらの優先順位度を早めに決めることで、実装を効率よく実装できる。 ただし、技術力に合わせた優先順位を行わないと、最終的に実装が間に合わない可能性が生じる。 たくさんの走行体があれば、効率よくインコースとアウトコースの実装ができる。 事例 2011年度の早稲田の未経験者チームにおいては、ガレージインの実装を最後に回して手前のボーナスステージの実装に時間をかけた。 しかし、手前のボーナスステージに行く前にベーシックステージでコースアウトしてしまったため、難所クリアのポイントまでたどり着くことができなかった。 一方経験者チームは、すべての実装をこなしており、ET相撲では押し倒し、ガレージインクリアをした。 しかし、ガレージインのクリアより、ET相撲で押し出しをした方が実際にはタイムが上がる結果となる。 確実に実装できる場合はガレージインに時間をかけてもよいが、結果としてはET相撲で押し出しを確実にクリアしたほうがタイムの向上にはつながったと考えられる。
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修理の優先順位 MAGはFPS初心者でも勝利に貢献することができます。 地味に見えるかもしれませんが、修理の勝利への貢献度は高いです。 隣のバンカーが壊れたり、対空砲が壊れた場合は修理キットを持ち駆けつけて修理しましょう。 修理の優先順位 基本的な優先順位(アルファベット未開放) 基本的な優先順位(アルファベット解放後・アルファベット自軍キープ) 基本的な優先順位(アルファベット解放後・アルファベット占領された)注意点 修理キットを持っていない時 バンカーライン一斉復旧バンカーライン一斉復旧の注意点 基本的な優先順位(アルファベット未開放) 対空砲 バンカー 迫撃砲 車輌置き場 門=レーダー探知機 基本的には対空砲とバンカーのバンカーラインを維持しましょう。 余裕があれば迫撃砲と車両置き場を修理しましょう。 アルファベットが開放されていないならば門やレーダー探知機の修理は不要です。 少しでも早く前線を上げましょう。 基本的な優先順位(アルファベット解放後・アルファベット自軍キープ) 対空砲(辿り着けない時は2以下を優先) バンカー=迫撃砲 門=車輌置き場 レーダー探知機 極力自分隊メンバーと同じ施設を修理しましょう。 修理中に倒されても協力し合うことが可能です。 複数人での修理効果もあります。 基本的な優先順位(アルファベット解放後・アルファベット占領された) 対空砲(辿り着けない時は2以下を優先) 門=迫撃砲 車輌置き場 バンカー=レーダー探知機 対空砲までたどり着けない場合は迫撃砲か門を修理(ジャミング有無により選択)。 注意点 迫撃砲の修理はジャミング中や、すぐにジャミングがくる時は最後まで修理しないで9割程度で停止し、ジャミングが終わってから修理しましょう。ジャミング中は迫撃砲を使用できない上、相手に気づかれ再度破壊されるため、意味がありません。ジャミング中に修理した場合、ジャミングが終わるまで迫撃砲を防衛しましょう。ジャミング中は門修理の方が有効です。 アルファベットが相手にとられているときにバンカーを修理すると、リスポンがバンカーに変更されてしまい、味方に迷惑をかけてしまいます。アルファベットを取り返してからにするか、対空砲を先に直しましょう。 レーダー探知機を直す必要はありません。少しでも前線へ向かうか他を修理しましょう。 修理キットを持っていない時 修理キットを持っていない兵装の際は、自決するというテクニックもありますが、持っている兵装でできることもあります。 修理キットは持っていないがロケランを持っている APCを壊しましょう。対空砲が破壊された場合はヘリも破壊しましょう。 修理キットもロケランも持っていない 修理している人を護衛し、可能なら前線を上げましょう バンカーライン一斉復旧 対空砲の単独修理も有効ですが、ワンランク上のテクニックとしてバンカーラインの一斉復旧があります。 やり方は以下です。 中央バンカー二つor全てのバンカーをバンカーをゲージ9割程度まで修理(この時点でバンカーを修理すると相手に気づかれ破壊されるため) 対空砲を修理 残りのバンカーを修理 門orバリケード修理 または 対空砲&全てのバンカーをゲージ9割程度まで修理 端バンカーから順番に対空砲、反対側の端バンカーまで修理 門orバリケード修理 成功すれば、初期状態まで相手を押し戻すことが可能です。 バンカーライン一斉復旧の注意点 なるべくアルファベットを取り返したタイミングで一斉復旧すること 他エリアへの増援が必要なときは控えましょう(対空砲の修理は有効です) 相手APCの侵入を許している場合は、一斉復旧後なるべく早く破壊すること です。 画面上部へ
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戦役 (盟軍も同様とします) 戦役も人数が多くなってきましたので、トラブルを避けるためにも 優先順位を決めたいと思います^^; 希望者多数の場合 基本的にはゲーム内の名声順としたいと思います。 サブは優先ラストで 特別ルール・・初心者保護期間のかた最優先^^ 現在の優先順位(敬称略) 2013 8/22付 1 勇翔 2 美雅^ 3 蒼い鳥 4 青木橋 5 tash 6 何進 7 黄金旅程 8 幽 9 秀麗 10 栗李 11 飛王 12 黒衣 13 そーむ 14 髭丸 15 散大 16 ばちょーん 17 金蒼い鳥 18 仲萌 19 かおり
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既に確認した算術演算子やその他の演算子を使用する時に、1つの式の中に複数の演算子があった場合を考えてみます。次の例を見て下さい。 int num; num = 10 + 5 * 4; このような場合、どのように計算が行われるのかは二つの可能性があります。まずは10と5の加算が先に行われ、次に加算の結果と4の乗算が行われる場合です。 1) 10 + 5 = 15 2) 15 * 4 = 60 3) num = 60 この場合は、変数「num」に60が代入されます。もう一つは5と4の乗算が先に行われ、次に乗算の結果と10の加算が行われる場合です。 1) 5 * 4 = 20 2) 10 + 20 = 30 3) num = 30 このようにどの演算が先に行われるのかによって式全体の結果が異なってきます。 演算がどの順番で行われるのかは演算子の優先順位と結合規則によって決まります。優先順位はどの演算が先に行われるのかを決定するのに使われ、結合規則は優先順位が同じ演算子だった場合にどの演算が先に行われるのかを決定するのに使います。 演算子の優先順位と結合規則は次の通りです。 優先順位 高い ------------------------------------------------ 左 (引数) [配列添字] . ++ --(後置き) 右 ! ~ + - (単項演算子) ++ --(前置き) 右 new (型) 左 * / % 左 + - (算術演算子) 左 左 = = instanceof 左 == != 左 左 ^ 左 | 左 左 || 右 ? 右 = ope= ------------------------------------------------ 優先順位 低い ※ ope= は「+=」「-=」「*=」「/=」「%=」「 =」「 =」「 =」「 =」「|=」「^=」のことです。 上に書かれているほど優先順位が高く、下になるほど優先順位は低くなります。同じ行に書かれている演算子は優先順位に違いはありません。 例として「*」と「+」を見てください。「*」の方が「+」よりも上に書かれていますので「*」の方が優先順位が高くなっています。その為、同じ式の中で「*」と「+」の2つの演算子があった場合にはまず先に「*」を使った演算が行われます。 次の例を見てください。 int num; num = 10 + 5 * 4; 上記の例では、先に「5 * 4」の演算が行われ、そして次に「10 + 20」の演算が行われます。そして最後に「=」によって変数「num」に30が代入されます。今まで特に意識せずに使ってきましたが「=」も演算子の一つでありそして最も優先順位が低い演算子です。その為「=」演算子による代入は最後に行われます。 次に優先順位が同じ演算子があった場合です。例えば「+」と「-」は同じ優先順位です。優先順位が同じ場合には演算子の結合規則に従います。先ほどの一覧の各行の一番左に書かれているのが結合規則です。左の場合は左結合、右の場合は右結合と呼ばれます。演算子が左結合の場合には左から順に、右結合の場合には右から順に演算が行われます。 次の例を見てください。 int num; num = 10 + 5 - 4; 今回の場合、「+」と「-」は優先順位が同じです。そして左結合の演算子のためまず「10 + 5」の演算が先に行われ、そして次に「15 - 4」の演算が行われます。そして最後に「=」によって変数「num」に11が代入されます。 今後出てくる各演算子を記述する上で、演算子の優先順位がどのようになっているのかを常に意識して記述するようにして下さい。 わからないところがあったら以下に書き込んでください。 test -- (test) 2010-12-10 22 01 03 テスト -- (test) 2010-12-10 23 00 34 hosei -- (HOSEI) 2011-01-31 14 10 34 test -- (名無しさん) 2011-01-31 14 10 53 名前 コメント すべてのコメントを見る